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ソシャゲの減退期が来た

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ふと目に止まったこの記事、最近の若者がソーシャルゲームを次々に辞めていると言う。

まぁこの流れが本格的には来てませんでしたがじわじわと波は来ていました。来るべくして来たな、と。

理由は以下の通り。

ソシャゲの特徴

・スマホで出来る
・始めるまでのハードルが極めて低い
・基本無料
・イベントやストーリーで日々楽しめる
・仲間との協力ができる
・課金すれば有利に進む

…くらいでしょうか。ただ、これは熱しやすく冷めやすいプレイ環境にあります。

特徴も表を返せば

・スマホ故に広がりが弱い

・始めやすいが辞めやすい

・無料ではたかが知れている

・イベントもストーリーも終わったら周回プレイの奴隷になる

・仲間との協力といいつつ、ただの戦力の貸し借りで交流はほぼない

・課金しないユーザーが謎に課金してるユーザーに対してキレる



一方、家庭用ゲーム機では開発やマーケティングに手間ひまと金を掛けている分、発売と同時に始める人が多いし、同じソフトを持っている人同士の交流も盛んになります。

また、交流が盛んになるとSNSでも拡散され、持ってない人も「あ、流行ってるんだな」くらいには分かるようになります。

ポケモンソードシールドはその点流石ですね。

家庭用ゲーム機でリリースされるゲームは「ストーリーが完成してからユーザーに引き渡す」のに対して、ソシャゲは「ユーザーにプレイさせながらストーリーとイベントを計画して打ち出す」ものになるので、そもそも戦略が違うし、プレイする層も変わります。


結局のところ、「ハマれるかハマれないか」。そして、「ハマり続けられるかどうか」。

やる事が終わって周回プレイや、クリア後のおまけだけをやり続けるゲームはどちらにせよ面白くないのでみんな辞めていきます。

(FPSなどのオンライン対戦は別として)

ただ、ソシャゲをやるくらいならストーリー性のあるゲームに夢中になった方がよっぽど時間を有意義に過ごせると都知事は思います。


ではまた。
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